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Les groupes et les rangs

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Sam 3 Aoû - 21:43
Les
groupes
Les groupes

Les Élus :
Ce sont des humains possédant des pouvoirs comme la télépathie ou encore la téléportation. Un seul pouvoir par personnage ! Vous ne pouvez pas accumuler de pouvoir comme l'invisibilite + intangibilité. Pas de personnage surpuissant, on ne voudrais pas que le monde soit détruit juste parce que votre personnage a piqué une crise de colère. Gardez en tête que votre personnage reste humain, avec des limites physiques et psychologiques. On ne vous demande pas de justifier scientifiquement les pouvoirs de votre personnage mais veuillez lui imposer des limites. Par ex: si votre personnage peut se téléporter, il ne pourra se téléporter que vers des endroits qu'il voit ou connait bien (ce qui lui demandera plus d’énergie). Pas de téléportation d'un pays a un autre.
De plus, sachez que l'âge de votre personnage à une conséquence sur la capacité de contrôle de son pouvoir. Un élève de 13 ans n'aura pas la même maîtrise qu'un professeur de 32ans, peut importe son vécu.

Hybrides :
Les hybrides sont des humains ayant la capacité de se métamorphoser partiellement ou complètement en UN SEUL animal. Pas de transformation en dragon ou licorne, votre personnage ne peut se transformer qu'en animal existant dans le monde réel. Plus votre personnage a de l'expérience plus il peut se transformer rapidement et facilement en son animal. Si votre personnage est un ours et qu'il a assez d'expérience, il pourra donner des coups avec la force d'un ours en utilisant moins d'énergie que si la transformation était complète. Encore, tout dépend de l'âge et de l'expérience de votre personnage. Certaines caractéristiques de l'animal de votre personnage peuvent être présente même si il est complètement humain. Ex: si votre personnage se transforme en chat, il pourra voir la nuit.
Étant à moitié animal, les hybrides peuvent comprendre et parler aux animaux. Ils ont aussi une plus grande sensibilité aux émotions et un sixième sens animal.

Sorciers :
Les OCs de se groupes peuvent contrôler l'un des quatre éléments primordiaux à savoir : l'eau, le feu, l'air et la terre (scindé en deux groupes : les plantes et les minéraux, soit l'un soit l'autre et non les deux). Pas besoin de baguette magique, seul l'esprit et quelques mouvements de mains suffisent à manipuler l'élément de votre personnage. Comme pour les autres groupes, merci de limiter la puissance de votre personnage. Bien entendu, à 13 ans votre personnage ne sera pas capable de soulever un océan à lui seul ou de fusionner avec un arbre.

Non humains :
Comme le nom l'indique, ce groupe correspond à tous les personnage non humains. Bien entendu, la liste présente ici est exhaustive et nous sommes ouverts à de nouvelles espèces ! Veuillez cependant contacter le staff pour connaître les caractéristiques de votre nouvelle espèces. Pas d'ange salvateur ou de prince démon maudit, on reste sur des créatures qui sont d'origine terrienne.

Dormons
Les dormons, ou Nez-courts, sont ces humains lambdas, sans pouvoirs, d'une banalité sans fins. Ils n'ont généralement pas connaissance du monde éveillé et de la kinésie, et pour la plupart considèrent même que seuls les personnes cinglées ou les enfants croient en la magie. Oh, bien sûr, il y a ces personnes qui croient en un folklore enfantin et à un monde bourré de magie, mais ils sont généralement pointés du doigt et tourné au ridicule. Sont comptés comme dormons ces enfants issus de familles kinésistes qui n'ont jamais développé de kinésie et sont généralement rabaissés au rang de dormons.
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Haribo
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https://lemanoir-rpg.forumactif.com
Espèce : Bonbon géant
Pouvoir : Mettre du sucre partout
Occupation : Casser le forum morceau par morceau
Points : 48398
Localisation : Candyland
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Sam 3 Aoû - 22:40
Les
groupes
Les rangs

Les civils :
Passé 18 ans, tu deviens ce qu'on appelle "un adulte", chose qui prend réellement effet une fois que tu es diplômé du manoir et entre enfin dans la vie active. Les civils sont ceux qui on passé leur diplôme et sont partis exercer un métier qui ne soit ni chez Apokrys, ni chez L'institut Ormeaux. Boulanger, banquier, avocat, petite frappe des quartiers, les métiers que tu peux exercer sont riches et variés !

Etudiants :
Tu as atteint t'es 18 ans, tu as le BAK en poche et tu t'apprête à faire des études supérieures. Pour les plus paumée il y a toujours l'option fac où vous pourrez être dans un amphithéâtre et jouer à Wow pendant les cours. Pour les décidé, sachez qu'Apokrys est aussi à la tête de facultés où vous pourrez en apprendre plus sur l'univers des kinésistes pour devenir par exemple magizoologiste. Si vous décider de vous orienter vers un métier plus "traditionnel" chez les dormons, faite attention à ce que notre secret ne soit pas révélé !

Professeurs:
Après voir passé le diplôme te permettant d'enseigner, tu peux maintenant retourner à L'institut Ormeaux et aller transmettre ton savoir aux jeunes élèves du manoir. Tu croiseras surement des têtes qui te seront familières dans les couloirs pour te rendre en salle de classe. Cependant ne t'assois pas parmi les élèves, c'est toi qui donne le cours à présent !

Apokrys:
Tu as passé le concours d'entrée de l'Agence Apokrys dans le département que tu voulais ? Tu as reçu la lettre t'informant que tu as réussi haut la main toutes les épreuves ? Te voilà maintenant agent pour Apokrys, l'organisation préservant le monde des kinésistes. C'est un grand honneur, soit fier et noble dans les missions qui te seront confié. Tu auras peut-être droit à des tickets restau.

Employé:
Tu n'es pas professeur pourtant tu as voulu retourné au manoir pour y travailler ? Te voilà employé de l'Institut Ormeaux. Secrétaire, infirmier, cpe, il y a bien plus de métiers au sein de cette école que tu ne pourrais l'imaginer.

Phoenixwhiff :
L'une des quatre maisons du manoir. Représentée par les couleurs rouge et or, ses membres sont généralement courageux et plus hardis. S'ils sont courageux, ils ont tendance à avoir un peu trop confiance en eux et faire preuve d’arrogance. Représenté par un phoenix, il est le feu hardant qui brule dans le cœur de ses habitants.

Qilinhorn :
L'une des quatre maisons du manoir. Représentée par les couleurs jaune et noir, ses membres sont généralement fidèles et dignes de confiance. S'ils aiment pas se vanter, ils n’aiment pas non plus qu’on s’en prenne à eux et n'hésitent pas à se défendre. Représenté par une licorne, elle est le symbole de leur noblesse d'âme.

Thunderbird :
L'une des quatre maisons du manoir. Représentée par les couleurs bleu et bronze, ses membres sont considérés comme les plus intelligents de l'école, et privilégient les études par-dessus tout. L’autre atout des thunderbirds, c’est qu'ils sont des gens très originaux, voire excentriques, aux dires de certains. Mais il est vrai que les personnes ordinaires ont du mal à suivre les génies ! Représenté par un oiseau-tonnerre, il est le symbole de leur excentricité.

Leviathook :
L'une des quatre maisons du manoir. Représentée par les couleurs vert et argent, ses membres sont généralement sûrs d'eux et provocateurs. Ici, quand ils jouent à quelque chose, c’est uniquement pour gagner. L’honneur et les traditions des leviathooks sont des valeurs qui leurs tiennent à cœur. Loin d'être aussi égoïstes et roublards que le disent les rumeurs, ils sont bien au contraire solidaires entre eux comme personnes d'autres. Représenté par un serpent, elle est le symbole de leur grandeur.
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